Всё для Online игр и даже больше!
 
 

Превью: BioShock Infinite живее всех живых

 

Никого уже давно не удивляет, что ААА-игры имеют обыкновение пропадать из поля зрения игроков на год-полтора, что и сделала BioShock Infinite. После того, как игра предстала перед взором общественности прошлой весной, Irrational решила не разглашать никакой информации об одной из самых ожидаемых игр грядущего года, а по совместительству и продолжения, уже успевшей стать культовой, игры, выход которой был отложен еще на 4 недели. Некоторые из ведущих разработчиков покинули компанию, другие, не менее известные, наоборот, присоединились к ней. Креативный директор проекта Кен Левин (Ken Levine) даже заявлял о том, что студия рассматривает возможность создания мультиплеера, однако позже стало известно, что разработчики решили сосредоточить свои усилия на одиночном режиме. После чего снова наступило молчание.

Отсутствие какой-либо информации о проекте породило сомнения в том, что игра вообще увидит свет. Но в своем недавнем интервью Левин заявил, что сотрудники хранили молчание по другой причине:

«Причина, по которой мы не слишком распространялись об игре, в том, что мы уже достаточно показали на E3 в прошлом году. Благодаря этому все желающие смогли составить полное впечатление о том, какой будет игра. Мы не видим смысла в том, чтобы постоянно учувствовать во всевозможных выставках и говорить одно и то же. Сами посудите, все, что мы еще могли сказать, это „Эй, сыграйте в нашу игру“. Мне не очень хотелось углубляться в виды оружия и т.п.».

Несмотря на отсрочку и сокращение штата, Левин отмечает: «Ничего ужасного не произошло». Выход игры задерживается на 5 месяцев (предполагалось, что она выйдет в октябре 2012), однако такая дата была озвучена еще в 2010 году. А насчет того, что Роб Фергюссон (Rod Fergusson) пришел в компанию из Epic Games, Левин ответил довольно лаконично: «Если у вас есть возможность нанять Роба Фергюссона, вы делаете это».

Верите вы этим объяснениям или нет, BioShock Infinite определенно существует и готовится к выходу, потому что многим удачливым журналистам уже удалось поиграть в нее.

Первый BioShock начинался с того, что наш мистический протагонист находился на борту самолета и открывал чемодан с пистолетом. И следующее, что мы видели: самолет терпит крушение в океане, а мы направляемся к маяку. Последняя часть BioShock начинается с того, что ваш герой Букер Дэвитт (Booker Dewitt) получает пистолет и находится в лодке, которая направляется к маяку. Когда вы, наконец, достигнете маяка, вам снова придется залезть в капсулу, только теперь это будет не батисфера, которая погрузит вас в мутную пучину океана, а ракета, которая поднимет вас облака, где парит город Коламбия (Columbia).


В отличие от Rapture, который выглядел мрачным и зловещим даже на фоне темных глубин океана, Коламбия просто пропитана светом, величием и возвышенностью. Там даже есть огромная статуя ангела, способная помериться размером с самой статуей Свободы. Посадочная площадка называется Эдемом. Этот воздушный порт, ака собор, представляет из себя довольно захватывающее зрелище, освещенные тысячами свечей низкие комнаты и пол, покрытый 5-сантиметровым слоем чистейшей сверкающей воды. Но религиозный пыл жителей выходит далеко за границы архитектуры, чтобы войти в город, вам в буквальном смысле нужно перекреститься.

Вместо Эндрю Райана (Andrew Ryan), превозносящего преимущества коллективизма, в этой части мы познакомимся с Комстоком (Comstock) — управляющим этого изолированного сектантского города. Коламбия густо испещрена идеологической пропагандой, взять, например, баннер, гласящий: «И поведет Пророк людей в новый Эдем», размещенный над картиной, на которой горожане поклоняются Комстоку. Типичные для Irrational вещи, подумаете вы, но ведь именно их вам и не хватало со времен предыдущей игры BioShock, так что не жалуйтесь.

Кроме того, есть и пара отличий. Во-первых, у Букера Дэвитта нет амнезии, на самом деле, он довольно устоявшаяся личность, что мы узнаем из небольших разрозненных черно-белых флешбэков. Вина бывшего агента Пинкертона (частное детективное агентство, существовавшее в США в 19-20 вв, ставшее всемирно известным благодаря предотвращению детективами агентства покушения на президента Авраама Линкольна в Балтиморе в 1861 году и аресту организаторов кражи 700 000 долларов в железнодорожной компании Adams Express) настолько велика, что если он не спасет свою цель (девушку с загадочными возможностями по имени Элизабет), его убьют.

Возможно самой большой разницей между Infinite и предыдущими частями, по крайней мере сначала, является то, насколько живо выглядит Коламбия. Действие игры разворачивается не после падения амбициозного и чересчур пафосного общества, а во время рассвета такового. Коламбия состоит из дощатых тротуаров, билбордов, пассажей, фестивалей, флагов и ярмарочных площадей. Она выделяется не только на фоне предыдущих частей BioShock, но и на фоне всех доступных сегодня шутеров. Местом действия того же Dishonored был серый болезненный городишко, это же мир настолько сияющий, что, впервые появившись в нем, хочется уменьшить яркость экрана.

Конечно, этот диковинный памятник процветанию является только оболочкой, под которой прячется устрашающее общество и его жуткая система. Первое представление о ней вы получаете, прогуливаясь по ярморочной площади, где вы можете сыграть в карнавальные игры, в которых вам чаще всего нужно будет застрелить дьявола или бунтовщиков. Букер выигрывает лотерею и (реверанс Ширли Джексон и ее рассказу «Лотерея») получает свой приз: возможность первым бросить бейсбольный мяч в пару пленных людей, состоящей из мужчины ирландца и его чернокожей жены. «Вам нужен я, а не она», — умоляет мужчина в то время, как толпа ликует в предчувствии надвигающейся расправы.

Нас такое положение дел не устраивает, и мы уже собираемся метнуть мяч в заводилу, но прежде, чем мы успеваем это сделать, человек из толпы хватает героя за руку. Он заметил буквы AD выжженные на тыльной стороне ладони. Гуляя по городу, вы могли бы заметить постеры, где становится понятно, что это обозначение лжепророка, который собьет всю паству Комстока с пути истинного. Почему эти буквы выжжены на руке Букера? Кто знает… Но это еще одна вещь, отсылающая нас к первому BioShock, где у главного героя на запястьях были загадочные татуировки, изображавшие цепи. Неожиданно ад разверзся, и весь город хочет вашей крови.

Это очень «темная» игра в очень ярком мире. Возможно, сцена на ярмарке и кажется немного шокирующей, но она ни в какое сравнение не идет с последующей сценой, происходящей на борту дирижабля с молодым ревностным поклонником Комстока. Она настолько из ряда вон выходящая, что, пожалуй, я оставлю ее на ваш суд.

В то время, как окружение кажется превосходным, Infinite зачастую слишком тяготеет к шаблонности BioShock, что не всегда идет ему на пользу. В предыдущих частях вы боролись за выживание в населенных мутантами руинах, так что было вполне логично копаться в мусоре и мародерствовать в оставленных домах. Коламбия — это живой город, даже если он и находится в гуще классовой войны, так что обычное для видеоигр поведение: вламываться в дома людей и красть их вещи, смотрится, по крайней мере, странно. Через час вам выскочит подсказка предупреждающая, что эти действия могут вызвать определенные последствия. Хотя, на самом деле, стащить вы можете почти все, что плохо лежит, и всем будет абсолютно все равно. И не обращайте внимания на такие нелепые моменты, как то, что люди хранят хот-доги в шкафу, или то, что они выбрасывают неиспользованные патроны в мусорку. Хотя, это обычное дело для видеоигр, просто оно еще больше режет глаза в мире, который в остальном настолько убедителен.

«Давайте не будет обманывать себя, в играх полно нелепых моментов», — заявляет Левин. «Когда вы играете в такие игры, как Uncharted или эта игра, действия, которые совершает герой, в реальном мире поставили бы его наравне с Гитлером… В кино вы видите то же самое. Фильмы нелепы. Например, Индиана Джонс. Сколько людей он убил? Он очень привлекательный негодяй, но на его руках кровь 70 человек. Разве вы идете домой с мыслью о том, что 70 женщин благодаря ему стали вдовами?»

«Некоторые вещи в играх я готов принять. Я готов принять воровство из мусорки, но я не приму то, что Элизабет будет действовать вопреки своему характеру». Ну что ж, по крайней мере, он открыто говорит о своих приоритетах.

В Infinite снова появятся аудио дневники практически в том же виде, в котором они были в первом BioShock. То, что было новаторством в 2007 году, с тех пор стало клише.


Вещь, которая всегда слегка хромала в BioShock — это сражения. BioShock — несомненно очень крутая игра, но механика перестрелок в ней всегда была слегка натужной, и начало Infinite не слишком отличается от предыдущих частей в этом плане. ИИ врагов раздражающе точен, как только вы начинаете стрелять, они сразу знают, где вы находитесь, так что о стелс можете даже не мечтать.

Ваши тоники (специальные возможности) почти полностью повторяют эффекты плазмидов из предыдущей части. Один стреляет огнем, другой — электричеством, еще один выпускает бесчисленное количество летающих созданий, чтобы отвлечь и ранить врагов (сейчас это вороны, а не пчелы). Для них даже есть коротенькие смешные мультики, иллюстрирующие их использование, как в первом BioShock. Но эти умения выдаются с такими промежутками, что свобода действий в бою в начале игры довольно сильно страдает.

Создается впечатление, что создатели не вполне понимали, что делать с Букером в прологе игры, так что он просто повторяет те вещи, которые мы можем увидеть и сами. Немного раздражающе звучит его фраза: «Они наблюдали за ней», — когда он находит одностороннее стекло в комнате Элизабет, хотя уже 5 минут назад он посмотрел съемку, производившуюся через это стекло.

Тем не менее, все острые углы сглаживаются после встречи с Элизабет. Сначала она относится к Букеру с подозрением, впрочем, вы бы тоже так сделали, если бы человек бесцеремонно пробил потолок в вашей комнате и свалился прямо на вас, так что она пытается отбиться от него при помощи книги. Но как только она понимает, что мы поможем ей выбраться наружу, настроение ее становится более позитивным. Возможно, побег из ее рушащейся башни в форме ангела и является линейным, но, ей-богу, это одна из самых захватывающих сцен, в которые я когда-либо встречал в играх. Не хочу спойлерить, просто скажу, что она включает смертельно опасные препятствия, рельсы, механическую птицу и хорошенькую девушку, чей страх и изумление от мира, возобновляют мой энтузиазм после безразличных комментариев Букера о Коламбии.

Игра переняла тактику от Uncharted, где очень захватывающие и динамичные моменты перемежевывались с очень спокойными. Например, после взрывного побега, вам выпадает возможность отдохнуть на пляже и понаблюдать за бурной реакцией Элизабет на ее освобождение. Вы даже можете решить, какой кулон ей купить: птичку или клетку. Приятно иногда сделать выбор не столь судьбоносный, как убивать Сестричку или нет.

Кроме этого, присутствие Элизабет открывает нам новые возможности в бою. Она может материализовывать разные планы реальности в виде того, что она называет «прорывы». Во время всей игры вы будете видеть размывчатые очертания объектов, которые она может материализовать. В первый раз вы сможете воспользоваться этой возможностью в бою, когда вам придется выбирать между призывом турели, окруженной барьерами, или различных элементов конструкций, которые позволят вам забраться на верхний ярус. Этот выбор можно изменить в любое время, просто посмотрев на объект и нажав нужную кнопку. Правило только одно: материализованным может быть только один объект.

В бою Элизабет вполне самодостаточна. Она также может подбирать нужные вам вещи и передавать их вам. Поверьте, она не раз спасет вашу задницу, подкидывая вам аптечку или патроны в самый подходящий момент.

Во второй половине игры открывается огромное количество возможностей ведения боя. Если в начале игры вы использовали металлические рельсы исключительно для того, чтобы путешествовать из одной локации в другую. То позднее вы сможете передвигаться по ним и во время боя. Так, например, в битве с механическим гориллаподобным врагом, вам придется постоянно перемещаться по карте, чтобы отдалиться от врага, так как он преодолевает огромное расстояние одним прыжком. Он также может пустить ток по рельсам, если вы болтаетесь на них слишком долго.

Более того, использовать возможности Элизабет можно будет куда более эффективно, например, создавать приманку, аптечки, патроны и турели. Также увеличится арсенал тоников. Одна из способностей отбрасывает врагов назад или же притягивает их. Плавные переходы и расширенные возможности действительно делают бои более насыщенными, увлекательными и многосторонними.

Создается впечатление, что BioShock Infinite становится только лучше, отходя от своих предшественников. Не важно, подшучиваете ли вы над Элизабет, катаетесь по рельсам, почти убиваете кого-то только для того, чтобы понять, что он не желает вам вреда, или просто наблюдаете за этим миром соломенных шляп и пестрых баннеров. Игра слишком привязана к традициям серии и предлагает новые черты как бы нехотя, но ее история, персонажи и особенно декорации — это огромный шаг вперед как для Irrational, так и всего жанра ААА-шутеров.

Если худшая вещь, которую я могу сказать об игре, это то, что она временами слишком похожа BioShock, что ж, не самая ужасная критика, как по мне.