Всё для Online игр и даже больше!
 
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Игровой раздел » Team Fortress 2 » Гайд по игре за шпиона
Гайд по игре за шпиона
artimДата: Четверг, 27.12.2012, 12:12 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 395
Награды: 4
Репутация: 4


Team Fortress 2: Основы игры за шпиона.
Этот гайд предназначен для начинающих шпионов, в нем описываются основы игры, основные тактики и трюки, доступные этому классу.
Начнем с основ, особенности класса и вооружение:
Количество здоровья: 125 (185 под оверхилом медика)
Скорость: 100% (эталонная скорость, исходя из нее рассчитываются скорости других классов, например, у скаута 130%)
Особенности класса: Может маскироваться под врагов, становиться на время невидимым, оружие ближнего боя убивает в спину с первого удара.
Вооружение:

Оружие дальнего боя
Жучок
Нож
Часы невидимости

Оружие дальнего боя можно выбрать из двух вариантов:
1) Револьвер
Боезапас:

Наготове: 6
В запасе: 24

Урон:

Вблизи: 40
Максимальный: 150% (60 очков урона)
Минимальный: 52% (21 очков урона)
Вблизи: 55-60
Средняя дистанция: 35-45
Дальняя дистанция: 20-25
Мини-крит: 54
Критический урон: 120

Время:

Интервал между выстрелами: 0.58 сек.
Перезарядка: 1.16 сек.
Восстановление точности: 1.25 сек.

2) Амбассадор
Боезапас:

Наготове: 6
В запасе: 24

Урон:

Вблизи: 34
Максимальный: 150% (51 урона)
Минимальный: 52% (18 урона)
Вблизи: 46-56
Средняя дистанция: 31-37
Дальняя дистанция: 15-19
Мини-крит: 46
Крит в голову: 102

Время:

Амбассадор на 20% медленнее револьвера.
Интервал между выстрелами: 0.696 сек.
Перезарядка: 1.16 сек.

Часы невидимости можно выбрать из трех вариантов:
1) Стандартные часы
Особенности:

Переход в невидимость: 1.0 сек (1.2 сек для остальных игроков)
Возврат из невидимости: 2.2 сек (1.8 сек для остальных игроков)
Время невидимости: 9.0 сек (при полной зарядке)
Полная перезарядка: 33.5 сек
Отношение зарядка/разрядка: 3.72 сек

2) Cloak and dagger (невидимый кинжал)
Особенности:

Расход энергии часов не зависит от времени нахождения в невидимости, но зависит от скорости передвижения игрока. Обычное перемещение расходует запас энергии с наибольшей скоростью, тогда как перемещение пригнувшись расходует заряд очень медленно.
Переход в невидимость: 1.0 сек. (1.2 сек. для других игроков)
Возврат из невидимости: 2.2 сек. (1.8 сек. для других игроков)
Время невидимости (обычное перемещение): 6.8 сек.
Время невидимости (перемещение пригнувшись): 66.5 сек.
Время перезарядки : 18.2 сек.

3) Dead Ringer
Особенности:

Невидимость включается только при ранении. Шпион в невидимости получает только 10% урона, включая урон, активировавший часы.
Максимальное время невидимости: 6.5 сек.
Время перезарядки (после полного расхода): 16 сек.

Что выбрать
Итак, вы решили попробовать поиграть шпионом, первым делом нужно определится, с каким вооружением вы будете играть, выбирать действительно есть из чего.
Для оружия дальнего боя есть две альтернативы: револьвер и амбасаддор. Оба оружия по-своему хороши, револьвер предпочтительней на близких дистанциях, он наносит неплохой урон и имеет хорошую скорострельность, на дальних дистанциях практически бесполезен. Амбассадор похуже вблизи из за меньшей скорострельности и урона, зато имеет неоспоримое преимущество в виде критов при попадании в голову, причем при крите, урон одинаков на любом расстоянии. Выбор за вами, но я бы посоветовал амбассадор так как на ближних расстояниях можно воспользоваться ножом, а на дальних расстояниях с револьвером делать нечего. Cloak and Dagger (Невидимый кинжал) полезен при защите точек или разведданных, а тактика заключается высиживание и ожидание жертвы на одном месте.
Стандартные часы, пожалуй, являются классикой и если вы только-только начинаете играть шпионом, то выбрать стоит именно их. При активации этих часов шпион становится абсолютно невидимым для врагов, пока не кончится заряд. Вы можете подбирать патроны и упавшее у врагов оружие, чтобы "подзарядить" часы, таким образом можно пройти большое расстояние в невидимости. Но учтите, что если вы получите хоть-какой то урон, или наткнетесь на врага, ваш силует станет заметен и вас могут легко убить, так как в невидимости шпион не может применять оружие и, соответственно, как-то защититься.
Звон смерти, на мой взгляд - лучшие часы. Стиль игры с ними несколько отличается от стандарта, так как вы не сможете уходить в невидимость когда захочется. При активации часов ничего не происходит ровно до того времени, как вы получите урон, далее враги видят вашу фальшивую смерть, а вы оказываетесь в невидимости, пока не кончится заряд. При этом, пока вы в невидимости, шпион получает намого меньше урона, даже удар в спину или смертельная насмешка вас не убьют, попади они в вас, также, если вы получаете урон или натыкаетесь на врага, ваш силует не будет заметен. Заряд также можно поддерживать патронами и оружием, как и в случае со стандартом, но эффект поглощения урона и абсолютной невимости (в случае столкновения с врагом или получения урона) действует только 7 секунд, далее часы начинают работать также, как стандартные, пока не кончится заряд, или вы сами их не выключите. Еще один плюс часов - они тушат огонь при активации, правда в невидимости вас опять могут поджечь. Если у вас уже есть какой-то опыт игры шпионом, смело выбирайте эти часы, их плюсы перекрывают любые минусы.
В гайде я в основном буду рассматривать игру именно со Звоном Смерти, во первых опыта у меня с ними в разы больше, во вторых у стандартных часов и нет каких-то особенностей, их можно изучить самостоятельно за пару часов.

Основы
Итак, определились с вооружением, поехали дальше, собственно, сама игра.
Вы еще помните, как выбирали оружие дальнего боя, часы невидимости?.. Забудьте. Основное оружие для шпиона - оружие ближнего боя, а именно - нож-бабочка. Все остальное чисто вспомогательно. Нож шпиона имеет одну особенность, которая и делает его основным оружием. При ударе в спину он убивает абсолютно любого врага с первого раза. Именно это, при наличии головы и определенных навыков, позволяет выйти практически из любой ситуации, не применяя другое оружие. Исходя из этой особенности класса и строим свою тактику.
Первым делом нам надо пройти в тыл врага, в эпицентре сражения вы умрете быстро и печально. Если вы используете звон смерти, имеет смысл замаскироваться под врага, а когда они довольные вас убьют можете спокойно пробираться через них.
Теперь объясню, что есть "тыл врага". Вам необходимо выбрать место, где есть несколько аптечек и пачек патронов, желательно, чтобы было укрытие, лучше всего двухэтажный дом. Яркий пример - второй этап cp_dustbowl, в защите, у спавна синих два домика с патронами и аптечками, там постоянно проходят враги - просто идеальное место для шпиона.
Теперь все просто: спрячтесь где-нибудь, чтобы проходящие враги вас сразу не замечали, когда появится возможность - выходите из укрытия и старайтесь зарезать кого-нибудь в спину. Не пытайтесь строить из себя рембо, спай не такой класс, убивайте 1-2 человек, включайте часы и отходите в свое укрытие, там восстанавливайте здоровье аптечками и перезаряжайте часы патронами. Это базовая стратегия, в основном относится к картам, где вы защищаетесь.
Теперь посмотрим как играть в нападении. Тактика тут конечно другая, но суть, в принципе, одна. Вся разница в том, что теперь вы не будете "обитать" на одном участке карты, а будете передвигаться с места на место. Это немного сложнее, но не критично, кто думает, что спаем нельзя играть в атаке, тот глубоко заблуждается. Также, как в случае с защитой, проникаете ближе к защищающимся, прячетесь, режете пару человек, отходите в безопасное место. В атаке, впрочем, как и в защите, у спая есть еще один любимый враг - инженер, как противодействовать ему посмотрим далее.
Надеюсь я довольно понятно объяснил, к чему собственно сводится базовая стратегия. Все довольно туманно, детали будут дальше.
Для тех кто уже хорошо умеет пользоваться звоном смерти можно попробовать тактику "штурм". тактика заключается в том что когда вы видите толпу пулемётчиков и медиков(ну или солдатов) включаете часы, маскируетесь под врага и бежите прям в лоб на них. Они якобы вас убивают и бегут дальше, а вы спокойно входите из маскировки и режете всю толпу сзади.
Сейчас мы рассмотрим тактику поведения против каждого класса.

Spy vs ...
Скаут - имеет скорость выше вашей, у него смертельный для вас урон вблизи. Это опасный противник, не стоит с ним связываться в ситуации, когда вам это не необходимо, хотя прочитав гайд вы сможеет противодействовать абсолютно любому классу. Но по началу лучше все же не связываться с ним, если вы неопытный спай, для вас единственный шанс на спасение - попытаться застрелить его.
Солдат - имееет меньшую, чем у вас скорость, поэтому это один из ваших основных фрагов. Просто подходим сзади и режем, если он вас увидел, самым разумным включение звона смерти, ну а как он успокоится и побежит режем сзади. Если же у вас обычные часы то самым продуктивным будет включение невидимости и отступление в безопасное место.
Демо - тоже медленнее вас, ничего особенного он не умеет. Режьте в спину, но если он вас увидел на близком расстоянии то лучше бежать так как он с лёгкостью отрубит вам голову.
Хеви - тут без комментариев, зарезать его проще всех, он самый медленный класс в игре. Однако если он вас видит, то не думайте даже пытаться его застрелить - ничего не выйдет, отступайте или уходите в звон смерти.
Инженер. Тут поподробней. Если рассматривать инженера, как обычный класс, он имеет скорость такую же, как у вас, то есть зарезать его довольно просто. Имеет относительно мало здоровья, то есть и застрелить его тоже вполне возможно. Но, как правило, инженер не бегает по карте с другими классами, он отстраивает свои постройки и сидит рядом. Именно против него мы имеем оружие второго слота - жучок. Он деактивирует и медленно разрушает постройки инженера, если он не собьет этот жучок ключом, постройка будет уничтожена. Идельный вариант для вас - инженер стоит за своей пушкой и стучит по ней, в таком случае за лазим в наиболее удобное для вас место ставим жучок на пушку и пока инженер пытается сбить жучок режем инженера. Далее спокойно разрушаем все остальные постройки. Инж, конечно редко бывает один, но поставить жучки на постройки, включить часы и убежать вы успеете. Если инж стоит не рядом с пушкой, или вы вообще его не видите, ставьте жучки на все его постройки сразу, скорее всего он побежит их сбивать и будет уязвим для вашего ножа. Еще есть вариант, если вы используете амбассадор и пушку с инженером видно издалека (за радиусом действия пушки). Убиваем инженера из амбассадора в голову, подбегаем, разрушаем постройки жучками. Еще один трюк - ваш нож режет не только в спину, если вы залезете инженеру на голову, присядете и, смотря в ту же сторону, куда и он, ударите его ножом, тоже выйдет бекстаб. Бывает полезно, если вы прибежали к инженеру в невидимости. Пытайтесь залезть ему на голову, прыгнув с раздатчика или пушки, далее режете инжа и ставите жучок на пушку. Еще есть такой трюк, как телефраг. Замаскировавшись под врага, можно входить во вражеские телепорты, если во время вашего перемещения на выходе телепорта будет стоять враг - он умрет. Таким образом можно поставить жучок на вход телепорта, инж побежит чинить выход, возможно встанет на телепорт, вы в это время будете стоять на входе и когда он собьет жучок, вы убьете его телефрагом и спокойно поставите жучки на все его постройки.
Медик. Почти никогда не бывает один, чаще всего ходит с медленными классами, что делает его также уязвимым для нас. Однако, если медик один, и пытается вас убить, не стоит переть на него, как танк, у вас мало здоровья, вы быстро умрете от его шприцов или пилы. Можно попытаться застрелить его, если видите, что не успеете его убить - включайте часы и отходите.
Снайпер - чаще всего стоит на месте, имеет мало здоровья, для вас он не противник. Если на спине у него не висит панцирь, режем, если висит - стреляем. Все просто, однако у него есть оружие, которое вам может доставить неприятности. Это банкате и его заточка дикаря. Если вас облили банкате или ударили этой заточкой, лучше всего отступить в укрытие.
Шпион. Такой же, как вы класс, такая же скорость. Тут все сводится к тому, у кого больше опыта, грамотный шпион редко себя выдаст, обычное мясо видно за километр. Можно зарезать, можно застрелить, как вам будет удобней. Основная сложность - вычислить его.
Остался один класс. Пиро. Я не зря оставил его напоследок. Если пиро вас не видит - это обычный класс, который можно зарезать в спину, скорость у него такая же, как у нас. Если вы видите пиро, который бегает и жжет все подряд - держитесь от него подальше, если он вас не убьет, то точно выдаст ваше присутствие. Обычно, научившись основам игры за шпиона, люди сталкиваются с этой мычащей проблемой. Вы можете не давать врагу никаких подозрений, все делать идеально, но стоит пиро вас поджечь, все идет на смарку - вас сразу убивают. Но играя со звоном смерти можно с лёгкостью избавиться от пламени и хвоста.

Advanced
Итак, о трюках, а именно - адвансед стабах (advanced stabs).
Вам уже хорошо известно, что нож шпиона убивает в спину с первого удара. Теперь рассмотрим оригинальные способы до этой спины добраться.
Корнер стаб. Самый простой из "продвинутых" видов стабов. Выполняется он следующим образом: враг бежит за вами, до него есть некоторое расстояние, вы забегаете за угол, мысленно расчитываете, когда враг этот угол должен будет обходить и в это время выходите из за угла, обходите врага и режете его в спину. Звучит слишком просто, но обойти его будет действительно несложно, если враг не ожидает такого маневра, суммарные пинги и время его реакции не позволят ему успеть развернуться.
Вот пример:



Теперь уже более продвинутые стабы. Вы еще помните, что я говорил про инженера? Если залезть на голову, развернуться.. Так почему бы нам не использовать это на других врагах?
Стейр\Рамп\Импро стабы. Суть у этих стабов одна. Вы, убегая от врага, находите возвышенность, с которой его можно перепрыгнуть. Прыгаете на врага, с зажатой кнопкой приседания (это важно!), с расчетом попасть ему на голову или чуть дальше. Пролетая над головой, разворачиваемся в направлении, куда смотрит он и бьем ножом. Получаем красивый бекстаб. По названиям стабы различаюстя так: стейр, от английского stairs (ступеньки), соответственно прыжок выполняется со ступенек. Рампстаб выполняется так же, но без ступенек, а с естественных возвышенностей на карте. Импростаб (improvisation) - выполняется с чего угодно, с заборчика, с выпирающей трубы, с постройки инженера. Возвышенностей на карте много, поэтому и шансов спастись этим видом стаба хватает. Также существуют разновидности этих стабов - беквордные (backwards) стейр\рамп\импро стабы. Все тоже самое, но прыгаете вы уже не лицом к врагу, а спиной. Огромный плюс этого - это намного быстрее, враг не успеет соорентироваться, минус в том, что можно и промахнуться и тогда вас, скорее всего, убьют.
Видео пример стейр и бекворд стейрстаба:



Все эти стабы применимы к классам, которые просто так не убить (скаут\медик\пиро). Научившись выполнять эти трюки вы будете выживать значительно дольше.

Маскировка.

Маскироваться можно под
любого. Просто везде свои особенности.

1. Скаут.

Неопытные игроки очень любят маскироваться под скаута, так как
думают, что это прибавит им скорость. Ну а опытные игроки очень гордятся тем, что их
зоркий взгляд враз таких замечает.

И тем не менее представьте себе ситуацию: вы приходите солдатом к вражеской точке, где-то недалеко
от неё в углу на корточках сидит скаут и орёт: "Sentry ahead!" Ну ситуация понятна: надо снести пушку и скаут
вмиг захватит точку. Сидит он на месте, скорость не видно, поэтому в
подсознании красный сигнал опасности не возникает. Напротив возникает командный
дух и желание помочь хлипкому товарищу. Тем более, что играют серьёзные дядьки, ну кто
будет маскироваться под скаута?

И вы идёте аккуратно из-за угла снимать пушку, а
вам вжик - ножик в спину.

Ситуация, конечно, не очень частая, но вполне
возможная.

2. Солдат и Хевик
Минус в том, что падает скорость. Плюс в том, что
подозревают всё-таки меньше.

Пока вы в невидимости, скорость становиться
нормальная.

Таким образом, можно пробежать в невидимости
плохой участок, заныкаться в углу, чтобы выйти из невидимости, а затем смело
идти "в атаку". То есть обратно к тому самому "плохому
участку", который вы с таким трудом преодолели.

Есть некоторый шанс, что вас начнут лечить. Солдат
или хевик с медиком - это уже совсем замечательная конспирация.

Идеальный вариант, если перестрелка происходит
около какого-то угла. Солдат, который стоит за углом и не решается высунуться
без медика - ситуация как бы вполне понятная.

Хотя всё равно могут пульнуть и проверить, но
шансы немного повышаются.

Маскировка под солдата/хевика не очень хорошо
подходит для сноса нескольких пушек - из-за маленькой скорости сложно бегать
между пушками, чтобы накидывать жучки.

Поэтому этот вариант больше подходит именно для
того, чтобы затесаться в толпу, поймать себе медика и кого-нить зарезать.

Или выманить за собой медика в пекло.

Или вообще заставить потратить на себя убер.

3. Пиро

Ну про пиро много уже сказано. Плюс в том, что
скорость не теряется. Минус в том, что их все подозревают. Особенно если пиро
не постреливает из огнемёта и не машет топором.

4. Демомен

Тоже очень популярная маскировка. Потеря скорости
незначительная.

Постоянно стрелять не обязан. Сидящий в углу
демомен - вполне нормальная картина. Или, как уже говорилось ранее - демомен,
который пятится задом. Хотя, как правило, это не помогает - иду себе спокойно
попой вперёд, а мне обязательно кто-нибудь ракету всандалит. Но это всё равно
лучше, чем бежать передом.

Одним словом, очень удобный класс для маскировки,
поэтому очень популярный, поэтому подозревают в первую очередь.

6. Инженер

Ну тоже давно избитый вариант. В инженеров
стреляют все кому не попадя. Если видят инженера в дали от пушки, думают:
"а что ему здесь надо?" и стреляют. Если видят инженера, который
вертиться около пушки, то тем более стреляют, если конечно он с остервенением
не долбит по ней ключом.

Тем не менее, если у врага стоит в одном месте
две-три пушки, то лучше под инженера - проще затеряться в толпе.

Но если вас заметят в такой личине вдали от базы,
обязательно завалят.

7. Медик

Опять же уже много раз обсуждалось.

Медик, который не лечит, это подозрительно. Но в
пылу битвы, перестреливаясь с кем-нибудь и краем глаза замечая за собой медика
с шприцемётом, многие скорее успокоятся и продолжат воевать с вполне заметными
врагами, чем начнут вдруг проверять медика.

Аналогично, как и в случае с солдатом/хевиком,
данная личина больше подходит для того, что зайти в толпу врагов, занятых
жаркой схваткой возле линии фронта, и порубать фрагов, чем для сноса
пушек.

Есть ещё вариант: два шпиона, один косит от
солдата, другой под медика.

Тоже большое палево, что луча между ними нет, но
иногда проканывает. Именно по той причине, что методика не поулярная и враги
могут просто не поверить в такую наглость.

8. Снайпер

Ну опять же, популярная штука. Скорость не
теряется, часто стрелять не обязательно, стоящий на месте снайпер не вызывает
особых подозрений.

Но... Как обычно выглядит снайпер? Смотрит в оптический
прицел и сосредоточенно смотрит в одну точку. Иногда стрефится, запозая за угол
и обратно, если ему что-то угрожает (например вражеские снайперы). Иногда
просто стоит где-то в углу, неподвижный как статуя, в ожидании, пока же
появится чья-то голова.

Снайпер, который не смотрит в прицел - это уже
небольшое палево.

Если присесть и начать смотреть в одну точку, то
это маленько собъёт с толку тех, кто пробегает мимо и видит вас краем
глаза.

Но если какой-то инженер обратит на вас внимание и
начнёт наблюдать за вами, то ему ваше пренебрежение к снайперскому прицелу
может показаться странным.

Если же вы не сидите, а стоит и постоянно крутите
башкой, постоянно посмотриваете на пушку и провожаете взглядом всех выбегающих
с респауна - это очень большое палево.

Снайпер, бегущий к пушке или снайпер, который
вместо того, чтобы сидеть в углу, вдруг бегает где-то посередине карты - тоже
палево.

Я не хочу сказать, что снайпер не может побегать с
пулемётиком. Может. Даже за чемоданом может бегать.

Но я хочу сказать, что у бегающего снайпера
гораздо больше шансов получить тестовую ракету от своих, чем у сидящего в
углу.

9. Шпион

Существует мнение, что под шпиона маскироваться
плохо, так как стреляют во всех шпионов, не зависимо от цвета. Но вот какая штука...

Если кто-то заметит как красного демомена, который
спокойно тусуется среди синих, то ясное дело - это злобный синий шпион.

То же самое касается и других классов.

Но вот если среди синих бегает красный шпион - это
вполне нормальное явление. Такое зрелище наоборот вдохновляет.
Кстати за счёт того что когда ты маскируешься под шпиона на нём тоже есть маска и поэтому не вызывает подозрений когда ты сидишь и лечишься у чужого раздатчика(то есть твоей команды).

Более того, можно даже без инвиза, чисто за счёт
такой маскировки пробежать плохой участок. Ну ак будто вы там кого-то зарезали
и теперь улепётываете на базу.

Вообщем, маскироваться под шпиона можно.
Прикрепления: 1878453.jpg(12.3 Kb)

Оффлайн
Форум » Игровой раздел » Team Fortress 2 » Гайд по игре за шпиона
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: